Wróć
16 gru 2025
Uczniowie ZSE Vetterów na III Ogólnopolskim Konkursie Robotycznym RobON 2025
Konkurs
13 grudnia 2025 r. odbył się III Ogólnopolski Konkurs Robotyczny RobON 2025, który przyciągnął rekordową liczbę uczestników z całej Polski. Dla ZSE im. A. i J. Vetterów wydarzenie to miało wyjątkowy charakter – był to pierwszy w dziejach szkoły udział uczniów w ogólnopolskim konkursie robotycznym.
Reprezentacja szkoły i praca zespołowa młodych robotyków
Szkołę reprezentowali uczniowie koła robotycznego z klasy 4DT, kształcący się na kierunku Technik Informatyk: Radosław Baroszcze, Kacper Gotowicki, Patryk Horszczaruk oraz Jan Poręba. Pod przewodnictwem mgr. inż. Piotra Gustyny uczniowie skonstruowali trzy roboty, które rywalizowały w dwóch kategoriach: Sumo oraz Freestyle. Nieoceniony wkład w powstanie konstrukcji miała również Nadia Michno, która niestety nie mogła być obecna podczas finału konkursu, jednak znacząco przyczyniła się do prac nad robotami.
Autorskie konstrukcje i zastosowane technologie
Warto podkreślić, że wszystkie zaprezentowane urządzenia były autorskimi konstrukcjami uczniów, powstałymi dzięki ich pasji, wiedzy oraz ogromnemu zaangażowaniu. Roboty zostały wykonane przy użyciu m.in. wiertarki, wyrzynarki, lutownicy, czujników, płytek stykowych i prototypowych oraz silników. Sercem każdej konstrukcji był mikrokontroler Arduino Uno, do którego podłączono wszystkie podzespoły i który został zaprogramowany w języku C++.
Projekty w kategorii Freestyle
W kategorii Freestyle zaprezentowano dwa projekty: Czujnik Deszczu oraz grę Chrome Dino. Czujnik deszczu służy do wykrywania obecności wody – po jej wykryciu uruchamia się alarm w postaci syreny, czerwonej diody LED oraz komunikatu wyświetlanego na ekranie. Dezaktywacja alarmu odbywa się za pomocą klawiatury, na której należy wprowadzić odpowiedni kod.
Gra Chrome Dino – autorska wersja kultowej gry
Gra Chrome Dino została stworzona na wzór kultowej gry przeglądarkowej uruchamianej w przypadku braku połączenia z Internetem. W autorskiej wersji główną postacią jest symbol „@”, a przeszkodami są znaki „..”, które wraz z upływem czasu poruszają się coraz szybciej. Sterowanie odbywa się za pomocą przycisków (switchy). Gracz posiada dwa życia, a po ich utracie na ekranie wyświetlana jest liczba zdobytych punktów.
Robot sumo Katanima – konstrukcja i założenia
Robot sumo o nazwie Katanima został zaprojektowany na wzór spychacza. Lemiesz wykonano ze starej obudowy komputera. Zgodnie z regulaminem konkursu robot musiał być w pełni autonomiczny – niedopuszczalne było jakiekolwiek zdalne sterowanie. Wymiary konstrukcji nie mogły przekraczać 20 × 20 cm, a maksymalna waga wynosiła 3 kg. Robot zaprojektowany przez uczniów ZSE ważył zaledwie 600 gramów. Został wyposażony w ultradźwiękowy czujnik odległości, dwa silniki napędowe, moduł sterownika oraz mikrokontroler Arduino Uno, a jego działaniem sterował odpowiednio zaprogramowany algorytm.
Przebieg rywalizacji w kategorii Sumo
W kategorii Sumo wśród szkół ponadpodstawowych rywalizowało 21 robotów. Przygotowany przez uczniów ZSE Katanima dzielnie walczyła, pokonując kolejne, wylosowane maszyny. Po pierwszej wygranej emocje były ogromne, szczególnie że po zakończeniu walki okazało się, że Katanima doznała poważnej awarii. Uszkodzona została główna linia zasilania. Dzięki kreatywności i opanowaniu zespołu usterkę udało się usunąć dosłownie kilka chwil przed kolejnym pojedynkiem.
Droga do półfinału i emocjonujące pojedynki
Podczas dalszych walk nasz robot, ważący niespełna pół kilograma, skutecznie pokonywał znacznie cięższych rywali, których masa przekraczała 2,7 kg. Było to możliwe dzięki przemyślanej konstrukcji mechanicznej oraz logicznie i precyzyjnie napisanemu programowi sterującemu. Katanima okazała się robotem inteligentnym i sprytnym, zdolnym do rywalizacji z większymi i szybszymi przeciwnikami. Udało się dotrzeć aż do półfinału, gdzie zwycięstwo było naprawdę blisko. W jednej z walk nasz robot poważnie uszkodził przeciwnika, który stracił orientację i zaczął poruszać się chaotycznie. Niestety, rykoszetem zahaczył również o Katanimę i siłą odśrodkową zepchnął ją poza wyznaczoną linię areny.
Osiągnięcia i nagrody konkursowe
Z konkursu młodzież ZSE wróciła z bardzo dobrym wynikiem: 4. miejscem w kraju w kategorii Sumo oraz 3. i 4. miejscem w kategorii Nagrody Publiczności za projekty Czujnik Deszczu oraz grę Chrome Dino. Szczególne podziękowania należą się również osobom, które oddały głos w postaci polubień na Facebooku, wspierając roboty uczniów ZSE w głosowaniu publiczności.
Sukces kierunku informatycznego
Na podkreślenie zasługuje fakt, że spośród wszystkich zespołów technicznych młodzież z ZSE Vetterów była jedyną drużyną reprezentującą kierunek informatyczny. Skutecznie rywalizowała i pokonała zespoły z kierunków mechanicznych oraz mechatronicznych, co stanowiło dla uczniów szczególny powód do dumy.
Reprezentacja szkoły i praca zespołowa młodych robotyków
Szkołę reprezentowali uczniowie koła robotycznego z klasy 4DT, kształcący się na kierunku Technik Informatyk: Radosław Baroszcze, Kacper Gotowicki, Patryk Horszczaruk oraz Jan Poręba. Pod przewodnictwem mgr. inż. Piotra Gustyny uczniowie skonstruowali trzy roboty, które rywalizowały w dwóch kategoriach: Sumo oraz Freestyle. Nieoceniony wkład w powstanie konstrukcji miała również Nadia Michno, która niestety nie mogła być obecna podczas finału konkursu, jednak znacząco przyczyniła się do prac nad robotami.
Autorskie konstrukcje i zastosowane technologie
Warto podkreślić, że wszystkie zaprezentowane urządzenia były autorskimi konstrukcjami uczniów, powstałymi dzięki ich pasji, wiedzy oraz ogromnemu zaangażowaniu. Roboty zostały wykonane przy użyciu m.in. wiertarki, wyrzynarki, lutownicy, czujników, płytek stykowych i prototypowych oraz silników. Sercem każdej konstrukcji był mikrokontroler Arduino Uno, do którego podłączono wszystkie podzespoły i który został zaprogramowany w języku C++.
Projekty w kategorii Freestyle
W kategorii Freestyle zaprezentowano dwa projekty: Czujnik Deszczu oraz grę Chrome Dino. Czujnik deszczu służy do wykrywania obecności wody – po jej wykryciu uruchamia się alarm w postaci syreny, czerwonej diody LED oraz komunikatu wyświetlanego na ekranie. Dezaktywacja alarmu odbywa się za pomocą klawiatury, na której należy wprowadzić odpowiedni kod.
Gra Chrome Dino – autorska wersja kultowej gry
Gra Chrome Dino została stworzona na wzór kultowej gry przeglądarkowej uruchamianej w przypadku braku połączenia z Internetem. W autorskiej wersji główną postacią jest symbol „@”, a przeszkodami są znaki „..”, które wraz z upływem czasu poruszają się coraz szybciej. Sterowanie odbywa się za pomocą przycisków (switchy). Gracz posiada dwa życia, a po ich utracie na ekranie wyświetlana jest liczba zdobytych punktów.
Robot sumo Katanima – konstrukcja i założenia
Robot sumo o nazwie Katanima został zaprojektowany na wzór spychacza. Lemiesz wykonano ze starej obudowy komputera. Zgodnie z regulaminem konkursu robot musiał być w pełni autonomiczny – niedopuszczalne było jakiekolwiek zdalne sterowanie. Wymiary konstrukcji nie mogły przekraczać 20 × 20 cm, a maksymalna waga wynosiła 3 kg. Robot zaprojektowany przez uczniów ZSE ważył zaledwie 600 gramów. Został wyposażony w ultradźwiękowy czujnik odległości, dwa silniki napędowe, moduł sterownika oraz mikrokontroler Arduino Uno, a jego działaniem sterował odpowiednio zaprogramowany algorytm.
Przebieg rywalizacji w kategorii Sumo
W kategorii Sumo wśród szkół ponadpodstawowych rywalizowało 21 robotów. Przygotowany przez uczniów ZSE Katanima dzielnie walczyła, pokonując kolejne, wylosowane maszyny. Po pierwszej wygranej emocje były ogromne, szczególnie że po zakończeniu walki okazało się, że Katanima doznała poważnej awarii. Uszkodzona została główna linia zasilania. Dzięki kreatywności i opanowaniu zespołu usterkę udało się usunąć dosłownie kilka chwil przed kolejnym pojedynkiem.
Droga do półfinału i emocjonujące pojedynki
Podczas dalszych walk nasz robot, ważący niespełna pół kilograma, skutecznie pokonywał znacznie cięższych rywali, których masa przekraczała 2,7 kg. Było to możliwe dzięki przemyślanej konstrukcji mechanicznej oraz logicznie i precyzyjnie napisanemu programowi sterującemu. Katanima okazała się robotem inteligentnym i sprytnym, zdolnym do rywalizacji z większymi i szybszymi przeciwnikami. Udało się dotrzeć aż do półfinału, gdzie zwycięstwo było naprawdę blisko. W jednej z walk nasz robot poważnie uszkodził przeciwnika, który stracił orientację i zaczął poruszać się chaotycznie. Niestety, rykoszetem zahaczył również o Katanimę i siłą odśrodkową zepchnął ją poza wyznaczoną linię areny.
Osiągnięcia i nagrody konkursowe
Z konkursu młodzież ZSE wróciła z bardzo dobrym wynikiem: 4. miejscem w kraju w kategorii Sumo oraz 3. i 4. miejscem w kategorii Nagrody Publiczności za projekty Czujnik Deszczu oraz grę Chrome Dino. Szczególne podziękowania należą się również osobom, które oddały głos w postaci polubień na Facebooku, wspierając roboty uczniów ZSE w głosowaniu publiczności.
Sukces kierunku informatycznego
Na podkreślenie zasługuje fakt, że spośród wszystkich zespołów technicznych młodzież z ZSE Vetterów była jedyną drużyną reprezentującą kierunek informatyczny. Skutecznie rywalizowała i pokonała zespoły z kierunków mechanicznych oraz mechatronicznych, co stanowiło dla uczniów szczególny powód do dumy.
Masz uwagi, propozycje a może znalazłaś/-eś błąd?
Skontaktuj się z nami poprzez ten formularz kontaktowy.
...
Twoja wiadomość została wysłana.
Dziękujemy za czynny udział w ulepszaniu portalu.